Caballeros de Europa
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Caballeros de Europa

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 Guia de Gremios

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2 participantes
AutorMensaje
Fernando Peramo
Escudero
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MensajeTema: Guia de Gremios   Guia de Gremios Icon_minitimeMar Ago 05, 2008 3:21 pm

Lo puso hereje en el primer foro:

LOS GREMIOS

Los gremios son edificios que se ofrecerán a tu población en función de cómo estés desarrollando tu partida, cada gremio tiene unas características diferentes y te proporciona distintas cosas, como puede ser mejorar tus unidades u ofrecerte unidades nuevas para reclutar.

Los gremios de ciudades y castillos no son los mismos, y en las ciudades puedes construir mucha más variedad. No puedes tener más de un gremio simultáneamente en una misma población, así que si tienes uno que no te conviene has de destruirlo para que te ofrezcan uno nuevo.

COMO ATRAER LOS GREMIOS

Los gremios funcionan con un sistema de puntos que ganan y pierden las poblaciones en función de las acciones que llevas a cabo durante la campaña.

Los gremios tienen tres niveles, y para subirlos de nivel cada uno necesitarás, además de haber construido el anterior, un nivel determinado de la población y sumar mayor cantidad de puntos.

- Gremio: Ciudad/Fortaleza - 1000 florines - 100 puntos
- Gremio maestro: Urbe/Ciudadela - 2000 florines - 250 puntos
- Sede del gremio Metrópolis/Ciudadela - 3000 florines - 500 puntos


Ten en cuenta que hay limitaciones para la construcción de gremios. Sólo puede haber un gremio por población, tu facción sólo pude tener un gremio maestro de cada tipo, y sólo puede haber una sede del gremio en todo el mundo. Si pretendes conseguir la sede de alguno de los gremios debes conseguirlo antes de que se te adelante ninguna facción.

Las misiones que te van encargando durante la campaña son una de las formas de atraer los gremios a tus ciudades, si llevas a cabo una misión con éxito sumaras puntos del gremio correspondiente y si fallas te restaran esos puntos:

- Gremio de Asesinos: +/- 10 para todas las poblaciones
- Gremio de Mercaderes: +/- 10/20 para todos las poblaciones
- Gremio de exploradores: +/- 30 para todas las poblaciones
- Gremio de Teólogos: +/-10 para todas las poblaciones
- Gremio de Ladrones: +/- 10 para todas las poblaciones


Otra forma de atraer a los gremios es construir y desarrollar uno en alguna de tus ciudades, esto aumenta las posibilidades de que el mismo gremio se ofrezca en otro lugar, mientras que si lo que haces es destruir un gremio en alguna de tus poblaciones, perderás muchas opciones de que se te vuelva a ofrecer.

- Pasar de Gremio a Gremio Maestro o de Gremio Maestro a Sede del Gremio: +20 a la población y +10 al resto de poblaciones de tu facción.
- Destruir un Gremio: -100 a la población y -20 al resto de poblaciones.
- Subir de nivel una población: +10 para todos los gremios en esa población.


Normalmente lo mejor es especializar una ciudad según te interese para conseguir uno u otro gremio, es decir, si reclutas todos tus espías en Zaragoza y todos tus mercaderes en Marsella lo normal sería que te ofrecieran el gremio de ladrones y el de mercaderes respectivamente.

Cada turno a partir del 25 las puntuaciones se normalizan y se resta 1 punto a todos los gremios de todas las poblaciones, lo que complica bastante conseguir gremios como las ordenes de caballería cruzados donde las oportunidades de sumar puntos son muy limitadas.

GREMIO DE ASESINOS / HASHASHIM

Como conseguirlo:

- Entrenar asesinos: +10 a la población
- Asesinato con éxito: +20 a todas las poblaciones
- Gobernador con temor 5 o más: +4 por turno a la población
- Construir edificios para reclutar asesinos: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +0, +0, +0, +2, +5 al resto de poblaciones
- Misiones del gremio: +/- 10 a todas las poblaciones


Efectos del Gremio:

- Aumenta el orden público por ley dependiendo del nivel del gremio
- Rasgos de asesino, aprendiz del gremio y oficial del gremio para todas las poblaciones a partir del gremio maestro.
- Más probabilidades de adquirir séquitos: cómplice y maestro de asesinos
- Reclutar Hashashim (musulmanes) y Asesinos de Combate (Hungría)


GREMIO DE ALBAÑILES

Como conseguirlo:

- Construir las murallas de piedra +10, +15, +25 a la población y +2, +2 y +3 al resto
- Construir los cuarteles en los castillos: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +2, +2, +2, +2, +3 al resto
- Construir los cuarteles en las ciudades: +10, +15 +15, +20, +20, +25, +30 a la población y +2, +2, +2, +2, +2, +2, +3 al resto
- Construir edificios de armaduras en ciudades: +10, +15, +20, +20, +25, +30 para la población y +2, +2, +2, +2, +2, +3 al resto
- Construir edificios de armaduras en castillos: +10, +15, +15, +20, +25, +30 para la población y +2, +2, +2, +2, +2, +3 al resto
- Construir edificios de arqueros: +10, +15, +20, +30 en la población y +2, +2, +2, +3 en el resto de poblaciones


Efectos del gremio:

- Descuento en construcción del 30% para la población y 20% o 30% para el resto de poblaciones según el nivel de gremio a partir de gremio maestro.
- Felicidad +1 o +2 según nivel de gremio.
- Permite reclutar unidades de milicia que varían con cada facción.
- Probabilidad de conseguir el séquito maestro albañil para el gobernador


GREMIO DE TEÓLOGOS

Como conseguirlo:

- Reclutar religioso: +10 a la población
- Construir edificios religiosos: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +0, +0, +1, +2, +5 al resto de poblaciones.
- Papa de tu facción: +30 a todas las poblaciones
- Si la piedad del Gobernador es 6 o más: +5 cada turno a esa población
- Denunciar herejes o brujas con éxito: +10 a todas las poblaciones
- Misiones del Gremio de Teólogos: +/- 10 a todas las poblaciones
- Si se te convierte un hereje: -5 a todas las poblaciones
- Que un Sacerdote pase a Cardenal: +10 a todas las poblaciones


Efectos del gremio:

- Rasgos de entrenado, miembro y oficial del gremio para los religiosos reclutados. A partir de gremio maestro en todas las poblaciones
- Séquito de sacerdote para el gobernador posible


GREMIO DE MERCADERES

Como conseguirlo:

- Entrenar mercaderes: +10 puntos a la población
- Construir mercados: +10, +15, +20, +25 a la población y +0, +0, +2, +5 al resto de poblaciones
- Construir los muelles comerciales: +20, +25, +30 para la población y +0, +2, +5 para el resto de las poblaciones
- Conseguir derechos de comercio: +10 a todas las poblaciones
- Adquirir los bienes de un mercader extranjero: +10 a todas las poblaciones.
- Ingresos por turno de la facción 1000 a 2000 a 5000 a 10000 florines dan +1, +2, +3, +4 respectivamente por turno
- Misiones del Gremio de Mercaderes: +/- 10/20 dependiendo del resultado y el tipo de misión.


Efectos del gremio:

- Ingresos por comercio +1, +2 o +3 según nivel del gremio
- Rasgos de entrenado en el gremio y miembro del gremio a partir de gremio maestro y para el resto de poblaciones con sede del gremio.
- Permite reclutar unidades que varía con cada facción


GREMIO DE ALQUIMISTAS

Como conseguirlo:

- Recluta unidades de artillería: +10, +15, +20 a la población dependiendo del tipo de unidad
- Recluta mosqueteros, pistoleros, etc: +15 a la población
- Construye los edificios relacionados con la aparición de la pólvora +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +1, +2, +3, +4, +5 al resto de poblaciones.


Efectos del Gremio:

- Unidades de artillería y con armas de fuego +1 y +2 a la experiencia según nivel de gremio y para todas las poblaciones a partir de gremio maestro.


GREMIO DE LADRONES

Como conseguirlo:

- Reclutar espías: +10 a la población
- Construir edificios para reclutar asesinos: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +0, +0, +0, +2, +5 al resto de poblaciones
- Gobernador con temor de 5 o más: +2 por turno a la población
- Espiar con éxito a un personaje: +10 a todas las poblaciones
- Espiar con éxito una población: +2 a todas las poblaciones por turno
- Misiones del Gremio de Ladrones: +/- 10 a todas las poblaciones


Efectos del gremio:

- Rasgo de aprendiz, miembro y oficial del gremio dependiendo del nivel de gremio y a partir de gremio maestro para todas las poblaciones
- Posibilidad de adquirir el séquito maestro de espías por el gobernador.


GREMIO DE EXPLORADORES

Como conseguirlo:

- Reclutar mercader: +10 a la población
- Construir edificios portuarios: +15, +20, +25, +30 a la población y +0, +0, +2, +5 al resto de poblaciones
- Construir los muelles comerciales: +20, +25, +30 para la población y +0, +2, +5 para el resto de las poblaciones
- Construir edificios comerciales: +20, +25, +30 a la población y +0, +2, +5 al resto de poblaciones
- Barco a una distancia de 50-99 de la capital: +3 a todas las poblaciones
- Barco a más de 100 de distancia de la capital: +5 a todas las poblaciones
- Misiones del gremio +/- 30 a todas las poblaciones


Efectos del gremio:

- Aumenta la probabilidad de conseguir séquitos: explorador intrépido, Marco Polo, Vasco da Gama, Americo Vespucio, y Navegante.


GREMIO DE ESPADEROS

Como conseguirlo:

- Construir edificios de armaduras: +10, +15, +15, +20, +25, +30 para la población y +0, +0, +0, +1, +2, +5 al resto de poblaciones
- Reclutar unidades con espada: +10, +15 a la población dependiendo del tipo de unidad.


Efectos del gremio:

- +1 al ataque cuerpo a cuerpo a las unidades con espada para esa población
- Experiencia a la caballería pesada +1 a partir del gremio maestro para todas las poblaciones.
- Más probabilidad de conseguir el séquito maestro herrero para el gobernador


ORDENES DE CABALLERÍA

Para todos las Órdenes de caballería:

- Unirse a una Cruzada +25 a todas las poblaciones
- Abandonar la cruzada -25 a todas las poblaciones
- Gobernador con caballería 5 o más + 5 por turno


Caballeros Teutones:

- Si al principio del turno tienes una región vecina con más del 50% de paganismo +10 a la población y +1 al resto de poblaciones


Caballeros de San Juan/Hospitalarios:

- Declarar la guerra a una facción musulmana +10 a todas las poblaciones
- Si al principio del turno tienes vecinos con islamismo por encima del 50% +10 a la población y +1 al resto de poblaciones


Caballeros de Santiago y Caballeros Templarios:

No tienen ninguna opción más para subir puntos por lo que es bastante más difícil conseguirlos.

La construcción de la orden de Caballería Templaria impide que puedas construir la Hospitalaria y viceversa.

Importante:

Una vez que te han ofrecido el gremio si que influye reclutar los caballeros de cada uno, así por cada unidad de caballería propia del gremio que reclutes te dan +10 a la población y +1 al resto de poblaciones para ese mismo gremio. Así pues, si te dan el de Caballeros de Santiago si reclutas como un loco puedes llegar a subirlo a nivel 3.

Efectos del gremio:

- Salud pública +1, +2, o +3 según el nivel de gremio para el de San Juan/Hospitalario
- Permite reclutar unidades de Caballeros Cruzados con experiencia 0, 1 o 2 en función del nivel de gremio.


GREMIO DE LEÑADORES

Como conseguirlo:

- Reclutar arqueros: +10, +15, +20 dependiendo del tipo de unidad
- Construir burdel, bar de shisha, etc.: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +0, +0, +0, +2, +5 al resto de poblaciones.
- Gobernador con Caballería de 5 o más: +5 por turno a la población.


Efectos del gremio:

- Unidades de arqueros +1 o +2 de experiencia en función del nivel de gremio y a partir de gremio maestro para todas las poblaciones.
- Arqueros de Sherwood disponibles para Inglaterra.


GREMIO DE CRIADORES DE CABALLOS

Como conseguirlo:

- Reclutar caballería: +10 a la población y +1 al resto de poblaciones
- Construir los edificios para reclutar caballería: +10, +15, +20, +25, +30 a la población y +1, +2, +3, +4, +5 al resto de poblaciones
- Construir el hipódromo +50 a la población y +5 al resto de poblaciones
- Construir el hipódromo del sultán +75 a la población y +5 al resto de poblaciones
- Cuando se celebran carreras +5 a la población


Efectos del Gremio:

- Unidades de caballería +1 o +2 de experiencia en función del nivel del gremio para todas las poblaciones a partir de gremio maestro
- Séquito de corcel veloz para los diplomáticos reclutados en esa ciudad.
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Gale Geha
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Gale Geha


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MensajeTema: Re: Guia de Gremios   Guia de Gremios Icon_minitimeMar Ago 05, 2008 3:43 pm

Ah si, esto venía de AM, que recuerdos. Un genial aporte.
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